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25 8 月 2023

电子游戏平台:电子游戏类型一览 九鼎贵宾厅

电子游戏类型一览

卖电子游戏光碟嘅舖头;间舖头有按各种准则(例如系平台)将啲游戏分类,等客人拣起上嚟容易就手。

以下呢个表系主要嗰啲电子游戏类型(video game genre)一览。

喺廿一世纪嘅电子游戏业当中,电子游戏类型嘅分法一般都系睇玩法,而唔系睇故仔内容,每个类型嘅电子游戏喺游戏规则上都有某啲共通点,所以玩起上嚟会相似,例如一只射击游戏定义上系会要玩家主要用长距离嘅武器杀敌嘅,而当设计只游戏嘅外观(可以睇吓电脑图像)嗰阵时,佢哋可以将玩家把长距离武器设计成弓箭噉嘅样又得、科幻入面常见嘅又得。

动作游戏(action game)强调考验玩家嘅手眼协调同反应:喺一只动作游戏里面,每个玩家会控制一个角色(玩家角色),游戏要求玩家控制住个角色,喺一个特定嘅空间(虚拟世界)里面移动同做某啲特定嘅工作,「特定嘅工作」包括杀死啲怪兽、搵物件以及避开障碍物呀噉。个要做以下嘅工作:

  • 记住场对局用紧佢内部嘅边一幅地图(绝大多数动作游戏都有多个,每个关卡有独特地图),
  • 记住每个()角色同每件物件喺边个位置同做紧乜;
  • 每个玩家可以有多个可能嘅可以俾(有多个掣可以揿),而一个玩家俾嘅输入只会直接影响佢用嗰个角色;
  • 喺每一个时间点,部电脑会按玩家俾嘅输入,计出每个角色同物件要点变化(例:如果有个玩家揿咗「向前」,佢个角色嘅位置要 或者 若干数值);

个程式会一路做以上嘅工作,做到某啲条件达到咗(游戏结束)为止。动作游戏往往要求玩家个脑进行快速嘅思考,例如一只 嘅射击游戏,玩家要无时无刻留意住队友同敌人嘅位置,并且系噉作出「好唔好对呢个呢个敌人作出侧击」等嘅判断,而事实系有研究指,喺咁多种游戏类型当中,动作游戏系最有助帮玩家保持(免受影响)嘅。

动作游戏可以分做好多子类型:

一只旧式嘅廿世纪 FPS;玩家由主角嘅角度睇嘢,并且用手上嘅长距离武器射电脑控制嘅敌人。
一只清版射击游戏嘅游戏画面;玩家控制一架飞机向四周围乱咁射。

射击游戏(shooter game)系动作游戏嘅一种,源於 1970 年代上半橛,强调玩家控制自己嘅角色用手持嘅长距离武器打低对手,好多时仲会俾玩家配备一啲投掷性嘅爆炸品(好似系手榴弹噉)同埋具有一定嘅近身格斗能力。同格斗游戏比起上嚟,射击游戏进行嘅竞技场多数会比较大(等玩家焗住要用长距离武器,而唔系用近身格斗)。有好多其他类型嘅动作游戏会同时俾人归类做射击游戏,例如系《食鸡》(PUBG)噉,《食鸡》为玩家提供嘅武器当中包括咗大量嘅枪炮等嘅长距离武器,既系大逃杀游戏又系射击游戏。射击游戏仲有好多个子类别:

  • 第一身(first-person shooter;FPS)同第三身射击游戏(third-person shooter;TPS)系基於「只游戏嘅镜头摆喺边」所作嘅分类:第一身射击游戏嘅镜头会摆喺玩家角色嘅眼嗰度-玩家会见到游戏嘅主角所见到嘅嘢;而第三身射击游戏就系将镜头摆喺主角身後少少嘅地方,等玩家同时睇到个主角同主角面前有啲乜。第一身射击游戏例子有《使命召唤系列》(Call of Duty)、《毁灭战士》(Doom)、《战栗时空系列》(Half-Life)、《神兵泰坦》(Titanfall)同埋《Splitgate》,而第三身射击游戏例子有《食鸡》同《侠盗猎车手系列》(Grand Theft Auto;呢个系列属,但有相当嘅射击成份)等。
  • 光枪射击游戏(light gun shooter / light gun game)特徵系俾玩家用一个特登设计到好似一把枪噉形嘅游戏控制器嚟玩。因为要用枪噉形嘅控制器嚟控制玩家角色郁比较捞绞,所以呢啲游戏好多时都系唔使玩家控制主角郁动嘅-例如个虚拟世界入面嘅玩家会坐喺某啲交通工具上面负责开枪,而架交通工具会由某啲非玩家角色负责揸,所以玩家唔使谂郁动嘅问题。
  • 清版射击游戏(shoot ’em up)系射击游戏嘅一种,特色系有大量好少血(通常由电脑控制)嘅敌人,等玩家可以尽情系噉射杀大量敌人。出名嘅例子有 1978 年出、俾指系确立咗呢个游戏类型嘅《太空侵略者》(Space Invader)。
  • 竞技场射击游戏(arena shooter)特徵系俾玩家喺一个又细又密封嘅环境入面对局,一局嘅玩家数量唔会好多,得嗰几个至十个,通常游戏节奏快,要求玩家反应要够快。喺游戏模式上,竞技场射击游戏多数都系以死亡竞赛为主。
  • 战术射击游戏(tactical shooter)指模拟真实嘅战斗(一定程度上系一种模拟游戏)嘅射击游戏,早喺 1980 年代後半橛经已存在。喺呢啲游戏当中,玩家需要战术同谨慎-例如喺一般嘅射击游戏入面,一个玩家就算受咗伤,佢都可以靠掂一个药包嚟回复生命值,但战术射击游戏模拟真实嘅射击,所以喺呢啲游戏入面,要回复一个受咗伤嘅角色,往往要用相当多嘅精力(似真实嘅战斗),而且同现实嘅战斗一样,好多时俾人打中一两枪经已冇命。因为呢啲游戏嘅战略性,游戏嘅节奏往往会比较慢。战术射击游戏例子有《使命召唤系列》。
  • 英雄射击游戏(hero shooter)系指「角色异能固定」嘅射击游戏:技能(character skill / character ability)指一个可以使用嘅异能,喺动作游戏同 都会出现,例如射击游戏噉,一只射击游戏可能会每个角色准有两个技能可以用,每位玩家喺设计自己嘅角色嗰阵可以由成只游戏嗰成几十种技能当中,拣两种啱自己战斗风格嘅嚟用,而唔同配搭能够造出唔同嘅战术玩法;不过喺英雄射击游戏入面就唔同,英雄射击游戏嘅做法系有一班由制作组事先设计好嘅角色,当中每一个嘅技能配搭(kit)系定死咗郁唔到嘅,虽然玩家冇得完全自由噉拣想用嘅技能,但呢种做法往往会令只游戏有一班有独特个性嘅角色-例子可以睇《绝地要塞 2》(Team Fortress 2)、《斗阵特攻》(Overwatch)同埋《Apex 英雄》(Apex Legends),当中 2007 年嘅《绝地要塞 2》一般都俾人认为系确立咗英雄射击游戏呢个类型嘅作品。

自从 1990 年代开始,射击游戏(尤其系第一身射击游戏)就取得咗相当大嘅成功,占咗电子游戏营业额当中相当大嘅一橛。例如到咗 2015 年,《使命召唤系列》(最成功嘅射击游戏系列之一)成个系列嘅作品冚唪唥加埋总共卖咗成超过 2 亿 5,000 万份咁多。

平台游戏(platform game,或者 platformer)玩法系要玩家用各种方式喺悬浮嘅平台(platform)上面移动(好多时系用到跳嘅方式)同穿过各种障碍物,啲平台好多时崎岖不平而且布满敌人同各种机关,而跌出平台外面好多时会搞到玩家角色死亡,而平台游戏仲有得按「可能嘅郁动方向有几多个」再细分做二维(2D;得 4 个可能移动方向)同三维(3D;有 6 个可能移动方向)两大种。顺带一提,平台游戏通常都会用唔真实嘅游戏物理:玩家角色通常跳起嘅高度会系佢自己身高嘅成几倍咁多,而且能够喺半空改变自己嘅移动方向,例如系好出名嘅任天堂游戏角色玛利奥(Mario;日文:マリオ)就系噉样。

平台游戏系其中一种最早期出现嘅游戏类型,早喺 1980 年代经已存在。一般认为,1981 年嘅《大金刚》(Donkey Kong)系史上第一只可以算系平台游戏嘅游戏,而打後少少喺 1985 年出嘅红白机游戏《孖宝兄弟》(Super Mario Bros.)卖出咗成超过 4,000 万份,系电子游戏史上最好卖嘅游戏之一。

直至 2020 年代为止,比较出名嘅平台游戏作品有《》(Super Mario)、《超音鼠系列》(Sonic the Hedgehog)、《古惑狼系列》(Crash Bandicoot)、《宝贝龙 Spyro the Dragon》(Spyro the Dragon)同《风之少年系列》(Klonoa)等等,亦都可以睇吓《》(Fall Guys: Ultimate Knockout)呢只有大逃杀游戏成份嘅平台游戏。当中《风之少年系列》系所谓嘅 2.5D 平台游戏,呢个系列嘅游戏主角古罗亚(Klonoa)嘅可能移动方向得上下前後 4 个(实际上系二维),但古罗亚条路嘅背景会有三维嘅图像。

平台游戏仲有得再细分做:

  • 横向卷轴平台游戏(side-scroller)-「2D、镜头由玩家角色侧边睇嘢兼且会跟住玩家角色郁动」嘅平台游戏;
  • -结合射击游戏,要求玩家用长距离武器射啲敌人;
  • (cinematic platformer)-追求真实嘅平台游戏,深受电影嘅影响,务求达致顺畅、令啲角色望落有生命噉嘅郁动;
  • (collectathon)-重点在於要玩家喺游戏环境入面搜集某啲物品(例如虚拟嘅金币),搜集够先过到关;
  • 系噉跑游戏(endless runner / auto-runner)-玩家角色会「自动噉跑」嘅平台游戏,玩家唔揿掣,主角都仲会喺度前进,零舍常见於;
  • (mascot platformer)-会以一个卡通化、有明显个性嘅角色做玩家角色-呢个角色会做只游戏(以至出只游戏嗰间公司)嘅「吉祥物」;主角会具有特殊异能,而且成只游戏嘅设计会配合佢嘅异能。
  • 银河城游戏(详情睇下面)具体定义冇一致共识,有阵时会畀人当做平台游戏一种;

… 呀噉。

格斗游戏(fighting game)要求玩家控制自己用嘅角色,同(由电脑或者控制嘅)对手进行近身格斗,一般会有以下嘅特徵:

  • 一场比赛好多时会分做若干个回合,并且有两个或者以上嘅角色参与,例如《真人快打系列》嘅对局系以一对一只揪嘅形式,而《任天堂明星大乱斗系列》一场对局就可以有成 4 到 8 位玩家咁多;
  • 玩家喺幅游戏地图上,用近身攻击一较高下,当中「近身攻击」可以系赤手空拳(可以睇《街头霸王系列》)或者用刀剑等嘅近身武器(《真人快打系列》有唔少例子);格斗游戏嘅角色可以有些少远距离攻击嘅能力,但主要会系依赖近身攻击多嘅(如果只游戏嘅战斗以远距离攻击为主嘅,就会变成射击游戏);
  • 唔同角色会有唔同嘅异能,而且喺速度同力量等方面有差异,但实力会相约,例:一个大力、一拳就造成大损害嘅角色可能速度会比较慢,等其他角色有得靠蛮力以外嘅方法应付佢,而一个速度快身手敏捷嘅角色就可能力量比较弱,一拳造成嘅损害细啲;

早喺 1970 年代後半橛经已有包含格斗成份嘅游戏,而 1984 年嘅街机游戏《》(Karate Champ)一般都俾人指系史上第一只格斗游戏。出名嘅格斗游戏例子包括咗《街头霸王系列》(Street Fighter)、《真人快打系列》(Mortal Kombat)、《任天堂明星大乱斗系列》(Super Smash Bros.;可以睇埋平台格斗游戏嘅概念)同埋《力石战士》(Power Stone)呀噉,而呢种游戏类型仲有以下嘅子类型:

  • 清版动作游戏(beat ’em up)系格斗游戏嘅一种,特色系有大量好少血(通常由电脑控制)嘅敌人,俾玩家用拳同腿嘅格斗攻击尽情系噉打死大量嘅敌人,而且好多清版动作游戏仲会容许多个玩家合作玩,一齐杀敌。
  • 斩杀游戏(hack and slash,H&S)涉及玩家手持近身格斗武器(刀剑等等),系噉杀一大柞数量多但个体威力低嘅敌人,俾玩家感受系噉杀敌嘅快感。例子有《真·三国无双系列》、《恶魔猎人系列》(Devil May Cry)同《战神》(God of War)等。

潜行游戏(stealth game)系动作游戏一种,独特之处系强调要潜行:喺呢啲游戏入面,玩家力量上远远唔够敌人嚟,即系喺武器嘅火力或者人数上弱过敌人好多,正面同敌人驳火喺绝大多数情况下都唔会有好结果;不过潜行游戏会玩家提供一啲潜行嘅能力-玩家角色喺匿埋、隐身同埋乔装等嘅能力上会远超敌人。只游戏嘅玩家喺任何一个时间点都会身处以下三个状态其中一种:

  • 「隐藏」、
  • 「可疑」同
  • 「俾人发现咗」:

一般嚟讲,一关开始嗰阵,玩家会处於隐藏状态,敌人唔会作出攻击;当玩家俾敌人睇到佢做(过关必要嘅)可疑嘢嗰时,会进入可疑状态,喺可疑状态下,敌人会周围望或者走去检查玩家啱啱搞过嘅嘢(警戒);而如果玩家做唔到及时匿返埋,就会进入俾人发现咗嘅状态-敌人会开始攻击,而就算玩家能够及时匿返埋,敌人都会进入咗高度警戒状态,令到及後嘅行动更加难。於是成只游戏嘅重点在於考验玩家运用潜行能力避开敌人,并且达成某啲任务目标。喺潜行游戏当中,玩家通常都系扮演、同忍者等出名擅长做鬼祟嘢嘅角色。

例如系喺《Hitman 系列》当中,玩家扮演嘅系身为职业杀手嘅主角杀手 47,47 专长嘅嘢系暗杀,佢出战嗰阵通常会为求低调而净系配备灭声手枪等又轻又静又易收埋嘅武器,同时保护佢嘅暗杀目标嘅守卫唔单只人数多,而且好多时系闲闲地揸同自动步枪嘅,不过 47 有高超嘅移动同潜行能力,晓擒墙、撩锁、同埋趁冇人望到无声无息噉扑晕敌人,所以对於 Hitman 系列嘅玩家嚟讲,正面同敌人打斗喺多数情况下都属下策,成只游戏设计到迫使玩家改为依赖「鬼祟噉行动」嚟达到目标。

一般认为,第一只算系成功到打得入主流市场嘅潜行游戏系第一部作品喺 1987 年出嘅《合金装备系列》(Metal Gear)。而除咗《合金装备系列》之外,潜行游戏嘅出名例子仲有《Hitman 系列》同《刺客教条系列》(Assassin’s Creed)等等嘅作品。

生存游戏(survival game)系动作游戏一种,起源於 1990 年代上半橛。生存游戏通常(但唔一定)会用开放世界,特徵系强调生存:呢啲游戏会将玩家置身喺一个危险四伏嘅世界当中,要求佢哋喺个世界里面采集资源并且尽力噉生存落去或者达到某啲任务目的,当中重点系「游戏机制当中有主动噉威胁玩家生存嘅嘢,令玩家要系噉求存」,例如游戏有个饥饿指数,反映个玩家角色「有几肚饿」,饥饿指数一开始嗰阵系 0,会随时间上升(一路威胁住玩家生存),一旦饥饿指数到咗最大值玩家角色就会「饿死」(GAME OVER)。最基本嘅生存游戏例子有《无人深空》(No Man’s Sky)。

  • 恐怖生存游戏(survival horror game)系生存游戏一种。同一般嘅生存游戏一样,会要求玩家努力求生存,但特点系喺美学上会运用恐怖元素做主题:例如喺一般嘅生存游戏入面,威胁玩家生存嘅嘢系饥饿同等嘅力量,而喺恐怖生存游戏入面,威胁玩家生存嘅物件就会系丧屍同异形等恐怖故仔入面常见嘅事物,而且恐怖生存游戏嘅游戏地图喺外观设计上偏向恐怖,好似系嘅迷宫同闹鬼嘅呀噉,要主角攞住电筒通过。恐怖生存游戏出名作品有第一部作品喺 1996 年出嘅《生化危机系列》(Biohazard),亦都可以睇吓《绝命异次元系列》(Dead Space)。
  • 大逃杀游戏(battle royale game)可以算系生存游戏嘅一种,特徵系威胁玩家生存嘅系第啲玩家:大逃杀游戏会将多个(通常系闲闲地几十个)玩家摆喺一幅地图上面,要佢哋分别噉搜集物资同武器,幅地图可以企到嘅地方会慢慢噉缩细(唔小心跌出企到地带嘅玩家通常会系噉受伤或者直接被淘汰),而生存到最後嗰个或者嗰队玩家就赢-於是玩家就要落力搵物资同武器,一路确保自己身处企到地带入面、一路杀敌,以打赢为目标。大逃杀游戏例子有《食鸡》、《要塞英雄》(Fortnite)嘅大逃杀模式、《Apex 英雄》同埋《使命召唤:战争地带》(Call of Duty: Warzone)。睇埋 last man standing 同埋俾人指系 last man standing 其中一只元祖嘅《炸弹人系列》(Bomberman)。

节奏游戏(rhythm game / rhythm action)系一种考玩家嘅游戏。喺最广义上,一只节奏游戏做嘅通常系播一啲音乐或者最少有拍子,要求玩家喺适当嘅时间俾适当嘅反应,简单例子有每吓拍子都要揿一个掣九鼎贵宾厅 ,然後只游戏就会按照玩家嘅节奏感-即系能唔能够喺准确嘅时间点揿掣-嚟评分,并且按玩家嘅得分给予奖励,例如系玩家要攞到最少若干分先至有得玩下一关,等玩家有意慾尽力提升自己嘅得分;亦都有游戏会要求玩家能够俾正确嘅音高输入,即系例如有个虚拟嘅键盘乐器(钢琴等),玩家唔净只要喺适当嘅时间点揿掣,仲要系有几个掣可以揿,要揿啱个掣先至有分。而虽然话节奏游戏主要考节奏感等同听觉有关嘅能力,呢啲游戏正路依然会用视觉嘅方式嚟呈现啲嘢俾玩家睇,例如廿一世纪嘅节奏游戏多数都会有一条(note highway)俾玩家望实,每当有个音符通过条音符通道嗰阵,玩家都要揿相应嗰个掣,揿啱先有分。除此之外,唔少节奏游戏仲会喺画面嗰度加入啲得意或者有型嘅虚拟角色,要呢啲角色对玩家嘅表现俾反应,例如玩家表现唔好嗰时画面入面个角色就耍手拧头,作为游戏俾玩家嘅一种。

到咗廿一世纪初,节奏游戏喺商业上经已取得相当嘅成功,好似《太鼓之达人》就系一只出名嘅节奏游戏,喺好多唔同嘅平台上面出过,包括街机、、PlayStation 2、Wii 同埋呀噉。除咗商业上嘅成功之外,节奏游戏仲吸引咗嘅注意,有游戏设计方面嘅专家喺度谂紧用节奏游戏做音乐教育嘅一部份。

战略游戏(strategy game)系指重视同策略嘅游戏:同动作游戏一样,战略游戏多数有地图同虚拟世界,但战略游戏嘅玩家唔系控制单一一个角色,而系负责指挥一大柞嘅个体,作出有计划有组织嘅行动;而喺传统嘅战略游戏当中,玩家都唔会由单一一个角色嘅角度睇嘢(唔似得动作游戏),而系会鸟瞰式噉由上空望落战场嗰度,并且指挥受佢控制嘅个体-喺呢方面俾人指系好似象棋等嘅图板游戏。

喺最基本上,战略游戏可以分做即时(real-time;RTS)同回合制(turn-based;TBS)两大种:即时战略游戏讲求反应,喺每一个时间点,个游戏程式都会系噉更新个世界嘅状态,就算玩家唔俾输入,个世界都会继续运作,所以玩家就焗住要喺嘅情况下做快速嘅决策;而喺回合制战略游戏当中,个游戏程式会停低,等有主动权嗰个玩家做决策-原则上,玩家可以用好耐嘅时间思考,只游戏都会停喺度,等到佢俾输入先至行落去,而玩家会轮流做决策,就好似捉紧象棋噉。即时战略游戏出名嘅作品有《星际争霸系列》(Starcraft)、《世纪帝国系列》(Age of Empires)同《终极动员令系列》(Command & Conquer),而回合制战略游戏出名嘅作品就有《文明帝国系列》(Civilization)同《火焰之纹章系列》(Fire Emblem)等。有游戏设计同相关领域嘅专家认为,喺即时战略游戏入面,揿掣揿得快啲嘅玩家会占优,所以严格嚟讲,即时战略游戏唔可以算系纯粹嘅战略游戏,不过呢个观点唔系人人都赞同。

塔防游戏(tower defense game)系源於 1980 年代嘅一种战略游戏,特色系强调防守自己阵地,通常(但唔一定)系即时嘅。一只典型嘅塔防游戏会有以下嘅机制:

  • 玩家会由上空望到一笪地图,当中有若干部份系玩家嘅阵地,玩家冇得扩张自己嘅阵地;
  • 一场对局会分做若干浪(wave),每一浪杀到埋嚟嗰阵,都会有一定量嘅敌人(可以由电脑或者另外一位玩家控制)对玩家阵地进行攻击,呢啲敌人会尝试冲破玩家嘅阵地或者攻击阵地里面嘅某一个地点(例如系阵地里面嘅一座塔);
  • 玩家要做嘅嘢系喺场对局开始打前或者中途,响阵地上设下各种嘅障碍物同埋陷阱,用呢啲障碍物或者陷阱挡住同打低进犯嘅敌人(呢点系塔防游戏嘅定义性特徵之一),呢啲障碍物或者陷阱可以受到敌人破坏,而玩家好多时都有能力喺对局中途「修理」甚至「强化」呢啲障碍物或者陷阱;
  • 如果敌人进攻成功,破坏咗座塔或者成功越过阵地,就算系玩家输,而如果玩家成功噉将某个特定量嘅敌人冚唪唥挡住或者打低,又或者成功噉保护个据点一段时间,就算系玩家赢。

塔防游戏出名嘅例子有 2009 年出嘅《植物大战丧屍》(Plants vs. Zombies)。呢只游戏讲玩家角色嘅花园俾丧屍侵袭,玩家要做嘅嘢就系喺花园嗰度种落一啲特殊嘅植物,例如系晓产生能量嘅、晓自爆杀死丧屍嘅地雷薯仔、同埋识射青荳嚟攻击丧屍嘅青荳草呀噉,喺对局进行途中,丧屍会出现并且尝试行入玩家角色嘅屋企,想要食玩家角色嘅脑,而玩家就要一路种低啲植物,靠呢啲植物嘅力量嚟打低丧屍,成功打低若干浪就算过到一。

4X 系战略游戏一种,特徵系要求玩家做四样嘢-

  • 「eXplore」(探索)、
  • 「eXpand」(扩张)、
  • 「eXploit」(利用)同埋
  • 「eXterminate」(歼灭)。

4X 游戏可以即时可以回合制,喺呢啲游戏当中,玩家会操控一柞单位(通常代表一个或者一个文明),指挥柞单位探索一幅地图,地图会有返咁上下大而且多数有战争迷雾(fog of war;即系玩家睇唔到未探索过嘅地方),啲单位会有自我复制同埋起嘢嘅能力,所以可以扩张个玩家领土,而且新领土会有资源,资源能够帮玩家生产更多单位同埋起更多嘅嘢,令玩家有诱因系噉探索新领土同利用新发现嘅资源;同时,佢嘅对手会做同样嘅嘢,所以佢好多时都有诱因歼灭自己嘅对手;成个过程就好似模拟紧文明嘅扩张噉。4X 游戏嘅出名例子有第一部作品喺 1991 年出嘅《文明帝国系列》(Civilizations)。

一只 2D 炮术游戏嘅图解;游戏地图嘅地形有起伏,玩家控制各自嘅坦克向对方开炮。

炮术游戏(artillery game)系一种玩嘅战略游戏。炮术游戏最基本嘅玩法如下:

  • 一只炮术游戏会涉及多过一位(人类或者由人工智能控制嘅都得)玩家,对局喺一幅地形有起伏嘅游戏地图上面进行;
  • 每位玩家都控制住若干个单位,单位系一啲有嘅物体,例如系坦克车同埋炮塔呀噉;
  • 玩家要做嘅系指挥佢哋啲单位开炮,目的系要用炮嘅破坏力破坏嗮对手嗰啲单位;
  • 唔同单位嘅炮嘅杀伤力可以唔同,而且如果有一炮打中咗地面,往往会搞到地面炸出一个大窿-即系话游戏地图嘅地形会喺对局嘅过程途中系噉出现变化,於是玩家就可以作出好似噉嘅计划-「如果我以噉嘅次序向呢啲地方开炮,会令到幅地图嘅地形起噉嘅变化,最後令到我方处於地势上有利嘅位置,并且因为噉而赢」… 呀噉。
  • 炮术游戏即时同回合制都得。

炮术游戏呢家嘢早喺 1970 年代中嗰阵经已存在,但当时嘅炮术游戏因为受技术所限,通常都净系以数字形式进行-即系游戏冇图像显示啲炮同地图嘅地形,净系俾玩家睇一柞数字。要去到打後嘅 1990 年代中,现代嘅炮术游戏先至兴起-呢啲炮术游戏有二维同三维嘅图像显示游戏地图,令到炮术游戏开始受到游戏界嘅注意。一般认为,第一只现代炮术游戏系 1995 年出嘅《》,而 2001 年出嘅《Scorched 3D》呢只自由开源游戏系廿一世纪初一只有返咁上下人气嘅炮术游戏作品。

大战略游戏(grand strategy wargame)特色系强调大战略:喺大战略游戏当中,玩家会扮演领主、势力、甚至乎系意志,通过操纵高层面嘅经济、政治、军事等等唔同层面嘅战略系统嚟谋得所扮对象喺游戏时间空间上嘅大尺度发展,最终实现某种预想蓝图;大战略游戏通常都会高度抽象化-同(例如)《世纪帝国系列》唔同,大战略游戏玩家好少可会有得直接睇到战场上嘅单位,啲军民单位多数都系以一柞数据(譬如系一个表示「兵力」嘅数值)体现嘅集体,或者系用一个「人口单位」嚟代表游戏世界当中几万甚至几亿个个体,而唔会俾玩家睇到军民喺一幅游戏地图上面郁嚟郁去;因为噉,玩家唔使点样做微操作,唔会直接指挥军民。喺美学设计上,大战略游戏好多时都会设计成模拟紧一啲历史上嘅战争。

大战略游戏早喺廿世纪嗰阵经已有以图板游戏嘅形式存在,而以电子形式存在嘅大战略游戏主要系喺 2000 年代前半橛兴起嘅,例子有《欧陆风云》(Europa Universalis)、《钢铁雄心》(Hearts of Iron)同《》(Stellaris)等嘅作品。

一只典型嘅 MOBA 嘅地图布置;两队各有一个基地(base),地图有几条路(lane),玩家要以「攻陷对方基地」为目标对局。

(multiplayer online battle arena,简称「MOBA」)特色系强调「一路保护自己阵地一路攻击敌人阵地」,通常属即时性。喺一只典型嘅 MOBA 入面,每队玩家会有一个固定嘅基地,并且有一柞部队,而每位玩家嘅部队好多时会由一个叫英雄(hero)或者冠军(champion)嘅角色带领,呢个英雄会好打过一般嘅卒仔好多,而且会有独有、能够帮助战斗嘅异能;玩家要尝试用自己嘅英雄同部队推进,攻击对手嘅基地同埋保护自身嘅阵地,最先破坏嗮对手阵地嗰一方就赢,所以只游戏考嘅系玩家晓唔晓一路作出快速决策一路同队友配合,例如系好出名嘅《英雄联盟》(League of Legends)就系噉。除咗《英雄联盟》之外,仲可以睇埋《Dota 2》同埋《荒野乱斗》(Brawl Stars)等嘅作品。

顺带一提,MOBA 好兴用路(lane)嘅机制:MOBA 通常唔会俾玩家改变比赛嘅地图,而地图会分做若干条「路」,玩家控制嘅部队净系可以喺呢啲路上面移动,而假设第啲因素不变,喺一条路上单位数量多嗰一方比较大机会喺嗰条路上成功攻破对手嘅防御并且拿下对手嘅阵地,所以好多时都会考玩家识唔识喺唔同嘅路上有技巧噉分配自己嘅资源。

MOBA 呢种游戏喺 2000 年代後半橛兴起,而且话咁快就席卷电子游戏界-喺 2018 年,MOBA 电子竞技嘅奖金据估计总值超过 6,000 万美金,占咗嗰年嘅电子竞技奖金嘅成 40% 咁多。

(digital trading card game,简称「DTCG」)指以电子游戏型式存在嘅(TCG)。集换式纸牌游戏系嘅一种,指玩游戏用嘅咭牌系有得储嘅:喺一般嘅纸牌游戏(例如系啤牌)当中,原则上世界每一个角落嘅玩家能够有嘅牌都系一样嘅;但喺 TCG 当中,一个玩家要搜集卡片,用手上有嘅卡片组成自己嘅(card deck),并且用自己嘅卡组同其他玩家对局-每个玩家都可以有独有嘅一副卡组,令到只游戏多咗个人性喺入面。

随住科技进步同电脑平民化,廿一世纪初嘅电子游戏界有咗所谓嘅电子 TCG,即系净系存在喺电子空间嘅 TCG。一般认为,电子 TCG 呢家嘢系由响 2014 年出嘅《炉石战记》(Hearthstone)普及化嘅,而《巫师之昆特牌》(Gwent: The Witcher Card Game)同埋《闇影诗章》(Shadowverse)等嘅作品都成日俾人攞嚟做「取得成功嘅电子 TCG」嘅例子。同一般嘅 TCG 唔同,呢啲游戏可以运用一啲用纸牌进行嘅 TCG 做唔到嘅游戏机制,例如电子集换式纸牌游戏当中有啲卡出咗会将使用者副卡组入面某啲特定嘅卡换嗮做第啲卡(直至嗰场对局结束为止),而喺用纸牌玩嘅 TCG 当中,噉嘅卡因为执行上嘅困难唔会出现。

自走棋(auto chess / auto battler)系一种喺 2010 年代後半橛兴起嘅战略游戏,系所谓嘅「自动」棋。一盘自走棋对局会有若干位(例如 8 位)玩家,每位玩家都有若干个单位(unit),玩家冇得直接控制自己嘅单位战斗,而系要俾啲单位「自己行」:

  • 一场自走棋对局一般会有若干个回合;每一个回合会涉及两位玩家;喺每一个回合开始之前,交战双方玩家都要响个战场上面摆低啲部队;
  • 啲战场通常系好似国际象棋嘅棋盘噉,分一格格嘅(所就叫自走「棋」);
  • 跟住回合一开始,啲部队就会按住自己嘅人工智能(AI)行动,途中完全唔使玩家俾任何嘅,回合会喺「其中一方嘅部队死嗮」或者「过咗若干时间」嗰阵完;
  • 一个回合完咗之後,玩家会按佢哋喺打前嗰个回合嘅表现(「杀咗几多敌人」呀噉)赚到虚拟钱,呢啲虚拟钱可以攞嚟买多啲部队;玩家做完有关买部队嘅决策之後,就会进入下一个回合;
  • 场对局嘅回合完嗮之後,符合某啲打赢条件(例如「赢嘅回合数量最高」)嘅玩家就会系赢家;

自走棋喺上最大嘅特徵系唔似得一般嘅战略游戏噉,会要求玩家喺战斗中途指挥部队,而系考玩家识唔识理解同估计部队嘅人工智能嘅行为。自走棋呢种游戏系由 2019 年早期出嘅《Dota 自走棋》(Dota Auto Chess)带起嘅,俾人誉为系 2010 年代尾嘅游戏界嘅一大创新。

1977 年版本嘅《巨洞冒险》嘅画面;只游戏净系用文字嚟同玩家交流。

冒险游戏(adventure game)源自 1970 年代,而冒险游戏个名当中嘅「冒险」据讲就系嚟自《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)呢只游戏嘅。喺定义上,冒险游戏唔系指个故仔讲主角去冒险,而系在於以下呢啲游戏机制上嘅特徵:

  • 冒险游戏会好似动作游戏噉,要玩家直接控制一个玩家角色,并且喺一个(好多时系开放嘅)虚拟世界当中通过由设计者;
  • 同动作游戏唔同嘅系,冒险游戏唔多讲求玩家嘅手眼协调同反应,反而比较睇重要求玩家透过同环境以及 NPC 互动嚟同探索;
  • 同 唔同嘅系,冒险游戏当中嘅玩家角色唔会随住游戏进行升呢,而呢啲角色喺能力上会维持不变直至游戏结束为止。
  • 冒险游戏通常都有相当丰富嘅,所以冒险游戏嘅设计同制作相当重视创意写作(creative writing)方面嘅能力。

一般认为,冒险游戏系一个有少少偏门嘅游戏类型:冒险游戏唔似得(例如)动作游戏或者战略游戏噉吓吓都会为玩家提供挑战,而且又唔似得 RPG 噉会俾玩家随住游戏进展而系噉得到新嘅角色能力,所以好多主流嘅电子游戏玩家都觉得冒险游戏缺乏吸引力;到咗 1990 年代後期,冒险游戏喺人气上经已明显唔够动作游戏或者战略游戏嚟,而新作好多时都系相对低成本、预唔会好好卖嘅,甚至有人扬言话「冒险游戏经已死咗」,不过呢种游戏喺 2010 年代後期都仲有吸引游戏设计界嘅注意。

互动式小说(interactive fiction,IF)基本上系指俾玩家用文字嚟同只游戏互动嘅游戏类型,通常俾人归类做冒险游戏嘅一种。响互动式小说当中:

  • 地图顶栊扮演次要角色,甚至乎系成只游戏根本冇地图;
  • 文字扮演咗最重要嘅角色-只游戏会输出文字俾玩家睇,讲一个故仔;
  • 游戏嘅控制会以文字形式进行,为玩家提供用文字描述嘅选项(例:「个故仔发展到呢度,主角要面临噉样噉样嘅决择,你会拣边个选项?」);
  • 故仔嘅发展会根据玩家选项而有所不同。

原则上,互动式小说可以话系身处於电子游戏同文学之间嗰条界线-唔似得一般嘅游戏噉俾玩家直接控制任何嘢,但又唔似得一般嘅文学作品噉会单向传达资讯俾玩家睇。一般认为,「选择点嘅数量」会决定一本互动式小说似一只游戏多啲定似一本小说多啲:互动式小说有啲有大量嘅选择点,又有啲系成本小说得嗰两三个选择点,前者比较似一只游戏,而後者就比较似一本小说多啲。视觉小说(visual novel)系互动式小说嘅一种,指本小说唔净只有文字,仲配以有返咁上下多嘅图像嚟辅助玩家理解个故仔。如果一只以文字为主嘅冒险游戏俾多过一个玩家喺一个虚拟世界入面(透过文字)互动嘅话,只游戏就算系 MUD 。

互动式电影(interactive film / interactive movie / movie game)可以话喺互动式小说上再进一步,结合电子游戏同电影:同一般嘅电影一样,互动式电影会用动画甚至实拍镜头嚟等嘅嚟呈现剧本嘅内容;另一方面,互动式电影又会好似一般嘅冒险游戏噉,俾玩家通过相对简单嘅操作-例如用文字描述嘅选项-嚟控制故子嘅主角左右嘅发展(例:「故仔发展到呢度,主角依家要面临噉样嘅决择,你会拣边个选项?」,然後有个选单弹出嚟俾玩家拣)。

(point-and-click adventure game)系一种有虚拟空间俾啲角色喺入面活动嘅冒险游戏:最原始嘅冒险游戏系斋靠文字(可能配以定格嘅图像)嚟同玩家互动嘅,点击冒险游戏一样系重视故仔,不过会有个空间俾角色喺入面郁嚟郁去,而玩家可以用个点击嘅方法嚟控制个角色,即系玩家用游标点击游戏空间某一点会令玩家角色行去嗰点,而玩家用游标点击某一件物件就会令玩家角色同嗰件物件互动,例如系密室逃脱(escape the room)类嘅游戏噉,玩家角色会被困喺一间密室入面,玩家要做嘅系用游标控制个角色喺间密室入面行嚟行去,透过解谜嚟搵出逃离密室嘅方法。复杂啲嘅点击冒险游戏嘅「密室」可以大得好交关,而且有多个 NPC 会同玩家互动(睇埋对话树)。

动作冒险游戏(action-adventure game)结合咗动作游戏同冒险游戏:一只动作冒险游戏会要求玩家直接噉控制住佢个主角,喺当中同敌人战斗(会考手眼协调同)、穿越障碍同埋搜寻关键物品,并且透过做呢啲嘢嚟过关,而且喺呢啲游戏当中,玩家过一关嗰阵往往需要用到一啲喺故仔打前部份搵到嘅道具先可以成功(好似冒险游戏噉重视情节嘅发展);除此之外,动作冒险游戏又会成日要求玩家透过同环境以及 NPC 互动嚟解谜同探索-唔似得一般嘅动作游戏噉,纯考手眼协调同反应,而且个故仔实会有返咁上下丰富。

一般认为,动作冒险游戏呢个类型系由首作发行於 1986 年嘅《萨尔达传说系列》(The Legend of Zelda)带起嘅:喺《萨尔达传说系列》嘅多部作品当中,玩家要控制住只游戏嘅主角 Link 喺一个开放嘅虚拟世界里面冒险,呢啲冒险往往会涉及一啲考反应嘅难关(有啲似动作游戏),但又会要求玩家解谜(有啲似冒险游戏);另一方面,Link 会喺冒险途中搵到各种物品,呢啲物品可能系开头嗰时冇乜用、但去到冒险打後部份就会有用,呢啲物品又可以系会令到 Link 得到新嘅异能-例如搵到把弓会令到 Link 得到用射箭嚟攻击敌人嘅能力,而喺打後嘅关卡甚至可能会出现必需要用弓箭先可以打低嘅敌人(但同时只游戏又冇真正嘅经验值机制,所以唔算系 )。後嚟《萨尔达传说系列》嘅庞大影响力吸引咗第啲游戏设计师嘅仿傚,开创咗动作冒险游戏呢个类型。

除咗《萨尔达传说系列》系列之外,廿一世纪初出名嘅动作冒险游戏仲有《波斯王子系列》(Prince of Persia)、《盗墓者罗拉系列》(Tomb Raider)、《侠盗猎车手系列》(Grand Theft Auto,GTA)同《看门狗系列》(Watch Dogs)等嘅作品,当中《盗墓者罗拉系列》同《侠盗猎车手系列》有射击游戏嘅成份,而《看门狗系列》有潜行游戏嘅成份。《侠盗猎车手系列》同《看门狗系列》亦都出名在用咗开放世界。

银河城游戏(Metroidvania)系动作冒险游戏嘅一种,个名嚟自喺 1980 年代後半橛同 1990 年代上半橛带起呢个类型嘅游戏-《银河战士系列》(Metroid)同埋《恶魔城系列》(Castlevania)。一只典型嘅银河城游戏会有以下嘅特徵:

  • 有一个游戏世界,游戏世界有若干个地带,
  • 不过喺开头嗰阵,呢啲地带多数都系俾门等嘅障碍物锁起咗嘅,玩家要去未锁嗰啲地带搵锁匙同架生等嘅物品,或者攞一啲前所未有嘅能力(例如打低某个大佬之後,玩家会得到跳得更高嘅能力),再用呢啲物品同能力探索打前探索唔到嘅未知地带;
  • 喺搵呢啲物品嘅途中,玩家要控制玩家角色冒险,面对(会考反应同手眼协调嘅)难关;而且
  • 啲地带嘅设计系非线性嘅,所以喺游戏过程当中,玩家好多时都焗住要返去打前探索过嘅地带。

因为上述嘅机制特性,只游戏就形成咗玩家「可以探索嘅地带愈嚟愈广阔」同埋「因为要重复噉返去经已探索过嗰啲地带,而对呢啲地带愈嚟愈熟」嘅情况,畀玩家都有一股「自己系噉进展紧」嘅感觉(虽然正路嚟讲,玩家角色唔会好似 噉样升呢)。

一只 RPG 游戏嘅截图;显示个角色嘅能力值,包括速度(speed)、协调(coordination)、力量(power)同 等等。

角色扮演游戏(role-playing game,RPG)源於 1980 年代初,建基於《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)等嘅台上 RPG 。RPG 嘅定义性特徵系有经验值(experience point,EXP)呢种机制:一只 RPG 会

  • 要求玩家喺一个虚拟世界入面控制一个或者多个角色活动,
  • 每位角色都会有个经验值同埋等级呢两个特性,
  • 每当玩家用个角色达成某啲工作(例:打低怪兽或者完全任务呀噉),嗰个角色就会得到若干量嘅经验值,而得到嘅经验值通常会同件工作嘅难度成;
  • 经验值反映个角色嘅经验,得到咁上下经验值就会升呢(level up),升呢会提升能力值甚至得到新嘅技能,令个角色有能力面对更加难嘅挑战-

如是者,玩家能够探索嘅界限就变到愈嚟愈广阔。出名嘅 RPG 游戏有《》(Final Fantasy)、《勇者斗恶龙系列》(Dragon Quest)同埋《宠物小精灵》(Pokémon)等等。

电子 RPG 基本上冚唪唥都有战斗系统,要玩家控制嘅角色同由电脑控制嘅敌人打交。早期嘅电子 RPG 绝大多数都系行回合制嘅,但後嚟即时制嘅 RPG 戏开始常见,而喺呢方面,Square Enix 嘅《》喺 1990 年代有咗(active time battle,ATB)嘅创新:喺 ATB 制下,游戏嘅战斗好似即时制噉,唔会喺等玩家俾嗰阵停低,而系参与战斗嘅每个角色同敌人都有一个 ATB 计(ATB gauge),ATB 计呢个数值会随时间慢慢上升,而一个角色得到一定量嘅 ATB 计先可以行动(「行动」包括攻击或者使用道具等等);如果每个角色得到 ATB 计嘅速度一致,角色之间嘅回合比例理论上会系 1 比 1,但喺现实当中,唔同角色得到 ATB 计嘅速度可以唔同,而且就算每个角色得到 ATB 计嘅速度一样,玩家选取指令会花费时间,比较後收到指令嘅角色会喺(收到指令先嘅)其他角色行动期间企咗喺度唔郁,所以会造成唔同角色喺行动上有时间差。

Roguelike 系基於程序生成(procedural generation)嘅一个电子游戏类型。Roguelike 系一类受到枱上游戏《龙与地下城》影响、玩迷宫探索嘅游戏,好大程度上源自 1980 年出嘅《Rogue》(英文「roguelike」意思正正就系「好似《Rogue》噉嘅」噉解),具有以下嘅特性:

  • 行回合制;
  • 地图上嘅位置分做一格格;
  • 用永久死亡(permanent death)机制;
  • 用程序生成产生嘅;
  • 游戏故仔通常会用奇幻(fantasy)美学,尤其系古典奇幻。

… 等等。当中「用咗程序生成」可以话系 roguelike 最重要嘅特徵-(「lite」系英文「light」,意思系「轻」)系指「轻度 roguelike」,即系有某啲 roguelike 特徵、但有唔齐嘅游戏,不过就算系 roguelite 游戏基本上实会有「用咗程序生成」呢一样特性,例子可以睇吓用咗程序生成产生关卡嘅动作 RPG 系列《暗黑破坏神》(Diablo)。

一只动作 RPG 会要求玩家亲手控制角色,而唔系斋靠用选单俾命令嚟控制角色。

动作 RPG(action RPG)结合动作游戏同 RPG。即系话只游戏会有「玩家角色得到经验值同变强」嘅机制之余,同时又好似动作游戏噉,会有即时制嘅战斗,考玩家嘅反应同手眼协调:喺一只典型嘅动作 RPG 当中,只游戏要求玩家亲手控制自己嘅角色移动同攻击(好似动作游戏噉),而唔似得传统嘅 RPG 噉,俾玩家斋靠用选单俾命令嚟控制自己嘅角色,不过只游戏同传统嘅 RPG 一样,战斗过後角色会得到经验值同升呢;同时因为噉,动作 RPG 好多时都冇传统嘅 RPG 咁睇重角色嘅能力值-例:喺传统嘅 RPG 嗰度,一个角色有冇成功打中敌人系由佢嘅能力值话事嘅,但喺一只动作 RPG 里面,因为角色系由玩家亲手控制嘅,所以个角色有冇成功打中敌人取决於玩家嘅技术。

动作 RPG 喺电子游戏早期经已存在,而且到咗廿一世纪都仲有发展紧:呢种游戏类型源自 1980 年代,由《屠龙剑系列》(Dragon Slayer)同埋《伊苏系列》(Ys)等嘅作品带起。而廿一世纪初出名嘅动作 RPG 就有《》嘅某啲作品(例如系《》)、有射击成份嘅《质量效应系列》(Mass Effect)同埋《闇龙纪元系列》(Dragon Age)嘅多部作品。

战术 RPG(tactical RPG)结合战略游戏同 RPG。一双战术 RPG 会好似一般嘅战略游戏噉,俾玩家指挥部队进行有计划嘅行动,可以系即时制又得、都得,同时玩家指挥嘅部队嘅个体会有好似典型嘅 RPG 角色噉,喺战斗过程当中攞到经验值同升呢,升呢就会增强一个角色嘅能力。战术 RPG 一般都唔似得传统嘅 RPG 噉有探索嘅成份:喺(例如)《》或者《闇龙纪元系列》当中,玩家可以用自己嘅角色探索游戏入面嘅虚拟世界,但战术 RPG 就比较睇重,而唔系靠探索嚟吸引玩家,通常每一都代表故仔入面嘅一段,故仔可能有少量嘅分支,但大体上系单向进行嘅。

战术 RPG 早喺 1980 年代经已存在,而且就算到咗廿一世纪初,呢个游戏类型都仲有发展紧:出名嘅战术 RPG 作品有 Square Enix 嘅《最终幻想战略版》(Final Fantasy Tactics)同相关系列,仲有系《火焰之纹章系列》(Fire Emblem)同《前线任务系列》(Front Mission)等嘅作品。

(Japanese RPG,简称「JRPG」)泛指出自日本嘅 RPG。日式 RPG 同西方 RPG 喺风格上有相当嘅差异,搞到有人认为两者应该属於唔同嘅游戏类型。一般认为,同西方 RPG 相比,日式 RPG 最大嘅特徵系通常都冇咁开放式(open-ended):

  • 喺(例如)《闇龙纪元系列》呢只西方嘅奇幻 RPG 当中,玩家可以创建角色,决定自己角色嘅外形、以至职业等嘅特性,而游戏世界嘅 NPC 仲晓按玩家嘅特性嚟改变自己嘅行为,例如一个队友会讲嘅嘢可能会视乎「玩家角色嘅职业同自己系咪相同」而有异,成只游戏好开放式(即系所谓嘅「去边都得,做乜都得」心态);
  • 相比之下,喺(例如)《》呢只典型嘅日式 RPG 系列当中,玩家玩起上嚟系控制一班由制作组预先设计好嘅角色,并且睇住呢班角色经历一个由制作组写好、有固定对白嘅故仔,於是成只游戏比较线性(linear)。

除此之外,日式 RPG 仲出咗名成日会用日本动画嘅美术设计风格。日式 RPG 嘅出名作品有《》、《勇者斗恶龙系列》同埋《时空穿梭机》(Chrono Trigger)嘅相关游戏。亦都可以睇吓《魔物猎人系列》(Monster Hunter)呢只好似西方 RPG 噉样,有创建角色嘅开放式动作 RPG 。

一个普通嘅精灵球。

(monster tamer),又或者叫,泛指有一大柞怪兽俾玩家捉嘅游戏,通常属 RPG,喺 1990 年代尾兴起:喺一只驯怪兽游戏里面,玩家角色通常唔会参与战斗;但只游戏世界入面有若干种怪兽存在,啲怪兽晓战斗,唔同种嘅怪兽喺能力值等嘅特性上有差异,而且能够通过战斗得到经验值同升呢(好似一般嘅 RPG 噉);於是玩家角色要做嘅嘢,就系用某啲方法收服啲怪兽,将自己养嘅怪兽训练同升呢,建立成一队由怪兽组成嘅队伍,再同人工智能或者第啲玩家对战。

例如一般俾人认为系驯怪兽游戏元祖嘅《宠物小精灵》(Pokémon)噉。《宠物小精灵》入面嘅世界有好多品种嘅宠物小精灵(包括好出名嘅比卡超),唔同品种喺能力值同异能等嘅特性上都有差异,玩家扮演一位精灵训练员(Pokémon trainer),能够用精灵球呢种架生收服住喺野外嘅宠物小精灵,而玩家要做嘅嘢就系收服自己想要嘅宠物小精灵,再组成自己嘅宠物小精灵队伍,并且同人工智能或者第啲玩家对战。除咗《宠物小精灵》之外,出名嘅驯怪兽游戏仲有《数码暴龙系列》(Digimon)相关嘅游戏、《勇者斗恶龙怪兽系列》(Dragon Quest Monsters)同埋《妖怪手表系列》(Yo-kai Watch)呀噉。

(massively multiplayer online role-playing game,MMORPG)结合咗大型多人网上游戏同埋 RPG。一只典型嘅 MMORPG 玩法如下:喺游戏开始嗰阵,玩家要创造自己控制嘅角色,决定自己个角色嘅外形、以至职业等嘅特性,并且喺一个(好多时用奇幻美学嘅)虚拟世界入面冒险同做,而个角色会喺冒险嘅过程当中得到经验值同升呢(同一般嘅 RPG 类似)。廿一世纪初 MMORPG 最出名嘅作品系《魔兽世界》(World of Warcraft)。

MMORPG 最大嘅特徵在於虚拟世界:响一只典型嘅 MMORPG 当中,玩家可以透过控制自己嘅角色同第啲玩家嘅角色互动,而玩家嘅数量好多时闲闲地都数以万计,令到游戏世界好似真系有一大柞有智能嘅人噉样;好多 MMORPG 仲会模拟埋现实社会嘅制度,例如系容许玩家之间交易游戏入面嘅物品(武器同虚拟钱等等),形成虚拟经济(virtual economy);除此之外,个游戏世界通常仲会系一个持续世界(persistent world)-噉讲意思即系话,只游戏嘅营运者会用主机伺服器一路行住只游戏嘅虚拟世界,所以原则上就算冇玩家喺入面,个都会系噉行落去,似十足一个真嘅世界噉。游戏界认为,MMORPG 其中一个最大嘅卖点在於能够令玩家感觉自己好似穿梭咗去另一个世界,体验紧角色嘅人生噉。

原则上,模拟游戏(simulation game / sim game)系一个几笼统嘅分类。基本上,只要一只游戏唔属上述任何一个类型,而且系俾人设计到尽可能模拟某啲现实世界嘅活动嘅话,只游戏就会俾人归类做模拟游戏。现实嘅研究表明咗,模拟游戏有相当嘅实用价值;噉系因为模拟游戏只要设计得够写实,就可以攞嚟训练玩家做只游戏所模拟嘅工作,例如飞行模拟器就有俾人攞嚟帮手训练新进飞机师揸飞机,而教育方面嘅工作者亦有喺度研究点样扩张模拟游戏嘅应用。睇埋认真游戏(serious game)同教育游戏(educational game)。

喺廿一世纪初,常见嘅模拟游戏类型有以下呢啲:

体育游戏(sports game)系史上最早出现嘅游戏类型之一,早喺 1950 年代尾经已有。体育游戏顾名思义系模拟紧现实世界当中嘅运动,例如系《FIFA 系列》噉,就模拟紧,亦都可以睇埋《FIFA 系列》以外嘅《EA Sports》游戏-呢啲游戏包括咗模拟多种团队运动嘅游戏作品,由篮球以至美式足球都有。喺最基本上,体育游戏会考玩家嘅反应同手眼协调,要求玩家好似动作游戏噉,直接控制住运动员参与比赛;但另一方面,有好多体育游戏又会比较睇重策略或者,例如《EA Sports》当中有啲模拟团队运动嘅作品,呢啲游戏往往会要求玩家指挥一队球队嘅唔同成员作出有计划嘅团队行动,考反应同手眼之余又要求玩家识得团队运动上嘅策略;呢啲游戏好多时仲会要求玩家管理球队-例如用球队嘅资金嚟请球员,途中要考虑到资源分配等嘅问题。

交通工具模拟游戏(vehicle simulation game)俾玩家模拟揸某啲交通工具,当中「交通工具」可以系指车、火车、船、飞机以至太空船呀噉,甚至系一啲游戏设计师想像出嚟嘅架空交通工具;唔同嘅交通工具模拟游戏目的可以唔同,有啲尝试尽可能真实噉模拟以揸嗰种交通工具维生嘅人(例:的士司机)嘅体验,有啲系要玩家揸住嗰种交通工具战斗(例:揸战斗机),又有啲系要玩家揸住嗰种交通工具同第啲玩家斗快。一般嚟讲,无论系边种子类型都好,交通工具模拟游戏嘅玩家都会由揸嗰个人嘅角度睇嘢,并且直接控制架交通工具。

  • 竞速游戏(racing game):亦可以算系体育游戏嘅一种,主要模拟赛车或者等斗快嘅活动;喺一只典型嘅竞速游戏里面,玩家会控制比赛嘅其中一位参加者,并且尝试揸住自己部座驾(等)喺赛道上有咁快得咁快奔驰,并且以「最先去到终点」为目的-就好似现实世界嗰啲竞速活动噉。一般竞速游戏嘅出名例子有《跑车浪漫旅系列》(Gran Turismo)、《极限竞速系列》(Forza)以及系《》(Virtual Skipper 5)等嘅作品。
    • (kart racing game)系一种特别嘅竞速游戏。喺设计上,高卡车竞速游戏特点系唔真实(所以严格嚟讲,唔再算系模拟游戏)-高卡车竞速游戏玩家揸嘅系高卡车,响驾驶机制上简化咗,唔会用真实嘅物理,而且仲好有可能会容许玩家用道具一路赛车一路打交,又或者系啲赛道上设有一啲危险嘅机关同障碍物(现实世界嘅赛车因为安全问题,所以唔会有啲噉嘅嘢)。喺廿一世纪初,高卡车竞速游戏最出名嘅例子系《孖宝赛车系列》(Mario Kart)。
  • 虽然啲人好多时一讲「模拟揸车嘅游戏」就净系会谂起俾人揸嘅赛车游戏,但「模拟揸车嘅游戏」原则上仲可以包括埋俾玩家揸第啲类型嘅嘅模拟游戏,譬如系以《欧卡模拟》(Euro Truck Simulator)为首嘅《》(Truck Simulator)噉,就模拟揸货车,俾玩家一尝做货车司机嘅滋味。
  • 飞行模拟器(flight simulator):泛指俾玩家模拟揸识飞嘅机械嘅游戏,当中「识飞嘅机械」包括喺地球大气层内飞行嘅飞机同埋喺太空当中飞行嘅太空船;喺一只典型嘅飞行模拟器当中,玩家会控制揸架飞行机嘅机师,并且尝试揸住自己部座机达成某啲任务-例如系要同第啲玩家或者电脑战斗(可以睇空战模拟游戏)、又可以系要好似竞速游戏噉同第啲玩家或者电脑斗快;有好多飞行模拟器仲做到高度真实,模拟嗮一架飞机飞行嗰阵要谂嘅空气动力学等嘅,真实到直头俾人攞嚟做好多专业嘅用途,包括系帮手训练新进嘅飞机师,或者帮手模拟新设计嘅飞机飞起上嚟系点。飞行模拟器可以再细分做几大类:
    • 空战模拟游戏(combat flight simulation):俾玩家控制航空器(通常系)进行模拟空战嘅飞行模拟器,可以话系结合咗飞行模拟器同射击游戏。喺廿世纪尾同廿一世纪初,空战模拟游戏喺主流玩家之间嘅人气明显高过一般嘅飞行模拟器,出名作品有《皇牌空战系列》(Ace Combat)同埋非常仿真嘅《》(Digital Combat Simulator)。
    • 业余飞行模拟(amateur flight simulation):呢种飞行模拟俾玩家控制民用飞行器,追求有返咁上下仿真嘅飞行,但唔系为咗训练飞机师或者开发飞机等嘅专业原因(业余)而存在嘅;同专业用嘅飞行模拟器比起嚟,业余飞行模拟通常会设计得简化啲,费事专业飞行嘅复杂技术性搞到玩家措手不及;业余飞行模拟嘅出名作品有《微软模拟飞行系列》(Microsoft Flight Simulator)。
    • 太空航行模拟游戏(space flight simulator):顾名思义模拟太空飞行,包括俾玩家控制太空船;同一般嘅飞行模拟器一样,太空航行模拟游戏可以整到好真实,例子有《Orbiter》同《卡布太空计划》(Kerbal Space Program),当中《Orbiter》仲真实到有俾人攞嚟做物理学教育方面嘅用途;另一方面,又有啲太空航行模拟游戏会比较幻想性,俾人模拟揸太空船打仗或者自由噉探索太空,例子可以睇《》(Freelancer)等嘅作品。
  • 火车模拟器(train simulator):顾名思义指俾玩家模拟揸火车喺铁路上面行嘅游戏;除咗交通工具模拟嘅成份之外,火车模拟器仲成日会加入嘅成份,即系话会俾玩家设计火车站、设计火车路线、甚至系火车路线嘅营运呀噉。例子可以睇《微软模拟火车》(Microsoft Train Simulator)。
  • 交通工具战斗游戏(vehicular combat games):指俾玩家揸住某啲带有武器嘅交通工具嚟进行战斗嘅游戏,例如玩家架车上面装咗啲枪炮(会有射击游戏成份),只游戏要玩家揸住啲噉嘅车嚟彼此之间或者同电脑打交,而空战模拟游戏就系呢种游戏同飞行模拟器嘅结合。除此之外,又有唔少游戏会有交通工具战斗嘅成份,例如《侠盗猎车手系列》(GTA)就时不时会要求玩家一路揸住车一路向敌人开枪,而《孖宝赛车系列》等嘅又好兴有战斗模式,即系个游戏模式唔睇重竞速,而系要玩家坐住车用道具打交。

建造经营模拟游戏(construction and management simulation,CMS)源於 1980 年代尾,泛指要求玩家喺有限嘅资源之下建造、扩充或者管理架空嘅,即系模拟做某啲团体嘅,当中「团体」可以系指一个政府(政治模拟游戏)、一间企业(商业模拟游戏)以至一个城市(城市建造游戏)呀噉。建造经营模拟游戏可以分以下几种:

  • 政治模拟游戏(political simulation game / government simulation game):模拟部份或者成个嘅政治系统,有时仲会模拟埋同;喺呢啲游戏当中,玩家一般会扮演一个(架空或者现实)国家嘅领导人或者国家意志,并且透过具体嘅政治系统(法律、制度、政策同条令等等)嚟掌控、教育同财富分配等嘅事务;政治模拟游戏成日俾人话同战略游戏好相似,而游戏设计界一般用「有冇打仗嘅内容」嚟分别呢两种游戏类型-相对於大多数嘅战略游戏,政治模拟游戏多数唔多睇重军事相关嘅嘢,就算模拟埋军事嘅嘢都唔会涉及战术(即系唔会要玩家实际控制上战场嘅单位),甚至乎系成只游戏根本冇打仗嘅内容。不过,政治模拟游戏同大战略游戏有相当大嘅重合。政治模拟游戏嘅经典作品有《》(Geopolitical Simulator)同《》(SuperPower)。
  • 商业模拟游戏(business simulation game / tycoon game):模拟俾玩家管理经济(主要系)同系统嘅游戏;喺呢啲游戏当中,玩家会负责经营或者系扮演一间企业,向啲客提供或者服务,并且务求做到从中赚取利润得嚟又要占领个市场、或者产业升级。商业模拟游戏比较出名嘅例子有《》(Capitalism)同埋相关嘅游戏,又或者可以睇吓出嗮名俾玩家模拟管理一座游乐园嘅《模拟乐园系列》(RollerCoaster Tycoon)。
  • 城市建造游戏(city-building game):顾名思义模拟俾玩家建造城市同埋做城市规划嘅工作;喺呢啲游戏入面,玩家通常系扮演一个城市嘅市长,要负责规划、建造同管理个城市啲交通、水电以及城市服务等嘅各种,仲要制定城市嘅政策、开发资源、找平收支同抵御灾难等等。城市建造游戏出名嘅例子有《模拟城市系列》(SimCity)同埋《城市:天际线》(Cities: Skylines)呀噉,当中《城市:天际线》用咗当时算系相当先进嘅交通模拟技术嚟令到虚拟城市嘅交通极度真实,甚至仲有科学家想攞佢哋啲技术嚟做学术性嘅城市规划研究。

… 等等。

生命模拟游戏(life simulation game)模拟要玩家负责维持同照顾一啲虚拟嘅生命,而呢啲虚拟生命可以系虚拟人:喺一只典型嘅生命模拟游戏里面,玩家通常会由一个能够一眼睇到嗮游戏空间嘅角度嚟望嘢,并且有一啲选单俾佢拣要对游戏空间作出乜嘢操作,而呢啲操作就会影响玩家嘅成败;例如系好出名嘅社会模拟游戏《模拟市民系列》(The Sims)噉,喺呢个系列嘅游戏当中,玩家会控制一班(通常系顶栊 8 个)模拟人喺一笪地上面生活,一群模拟人会有(有限嘅)资金,呢啲资金可以攞嚟买同雪柜等满足日常生活需要嘅物品,用呢啲物品嚟照顾啲模拟人(例:一个模拟人觉得就需要用床嚟满足佢「要」嘅需要),而且资金仲可以用嚟买电脑同书等俾模拟人学新技能(技能提升有助佢哋提升赚钱能力)嘅物品,於是玩家嘅任务就系照顾好啲模拟人,并且帮佢哋追求各种嘅人生目标(「人生目标」包括咗想赚钱或者想生细路呀噉)。生命模拟游戏同人工生命(artificial life)相关嘅课题息息相关。

  • (biological simulation)系指模拟非人类嘅生物同埋由呢啲生物组成嘅生态系统,会俾玩家操作遗传等嘅嘢。譬如《孢子》(Spore)就系一只出名嘅生物学模拟游戏,喺呢只游戏当中,玩家操控嘅系一柞虚拟生物,只游戏会模拟埋呢啲生物嘅遗传特性,以及系呢啲特性点样随住时间喺玩家嘅操作之下进化,例如玩家可以特登将一个物种进化到变得智能更加高。好似《孢子》噉嘅生物学模拟游戏仲有俾人攞嚟做生物学方面嘅教育用途欧皇平台。
  • 电子宠物(digital pet)都可以算系一种生命模拟游戏。顾名思义,电子宠物系以用电脑模拟嘅形式存在嘅宠物,呢啲宠物喺电子空间存在,会要求玩家好似真嘅宠物主人噉,照顾佢哋嘅各种所需,包括喂嘢食、冲凉、同佢哋玩以至系帮佢哋清理排泄物呀噉,务求确保只宠物生活得健康舒服。有人指,电子宠物嘅过瘾之处在於,玩家有得体验养宠物得嚟又唔使应付养真宠物要应付嗰啲捞绞嘢。电子宠物嘅出名例子有他妈哥池,而廿一世纪嘅例子就有《任天狗》(Nintendogs)。
  • 上帝游戏(God game)系对生命模拟游戏作嘅一个子分类,指一只生命模拟游戏俾玩家喺大规模上控制游戏嘅虚拟世界,好多时会俾玩家拥有好似上帝噉嘅力量或者俾啲模拟生物当系上帝噉嚟拜,例如喺《模拟市民系列》入面,玩家只要资金充足就可以任意添加或者攞走啲虚拟物品,改变玩紧嗰笪地嘅地形,甚至乎系杀死啲模拟人(例如特登韫住个模拟人喺间房入面唔俾佢食嘢,个模拟人饿到咁上下就会死)。《孢子》等嘅作品亦都俾人指属於上帝游戏嘅一个例子。
  • 恋爱模拟游戏(dating sim)模拟拍拖,通常会重视故仔同会似互动式小说,故仔入面会有若干个可能嘅恋爱对象可以同主角拍拖,而玩家就要控制住主角采取行动,玩家嘅行动会影响呢啲角色对主角嘅好感同埋想唔想同主角拍拖,而且因为恋爱模拟游戏对故仔嘅重视,可能嘅拍拖对象好多时会系丰富嘅角色-玩家同佢哋拍拖嘅过程当中往往会展现出角色嘅背景故仔同角色发展呀噉。恋爱模拟游戏有得分多个子类型,而分起上嚟通常系按性取向嚟分嘅,会分做:
    • 美少女游戏(galgame;日文:ギャルゲーム)会有多个日本动画风格嘅後生女仔俾男主角做拍拖对象。
    • 乙女游戏(otome game;乙女ゲーム)俾玩家扮演一位女主角,可以有多个男主角做拍拖对象。
    • (BL game)以?向为主题,即系讲日本动画风格嘅後生男仔之间嘅。
    • (Yuri game;百合ゲーム)以百合向为主题,讲女同性恋嘅恋爱游戏。

… 等等。

沙盒,锺意点玩就点玩。

沙盒游戏(sandbox game)原则上唔算系一种游戏类型,而系泛指一只游戏有高嘅自由度,不过啲人好多时都当正咗沙盒游戏系一个游戏类型噉;一只沙盒游戏会容许玩家有好多种唔同嘅方法嚟达到一个目的,甚至只游戏冇讲明要玩家达到乜嘢目的,喺机制上,沙盒游戏通常会有开放世界(open world)同创发游戏性(emergent gameplay)-即系好似俾细路仔自由噉玩嘅沙盒一样,例如《模拟市民系列》入面冇明确噉要求玩家达到某啲目的,而事实系,就算玩家特登折磨啲模拟人或者搞到佢哋人生失败,玩家都唔会受到乜特别嘅惩罚。好多建造经营模拟游戏同生命模拟游戏都有类似嘅情况,所以同时又俾人归类做沙盒游戏。沙盒游戏嘅出名例子有《做个创世神》(Minecraft)。亦都可以睇吓出嗮名有革命性嘅开放世界嘅《萨尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)。

  • 除此之外,一只沙盒游戏入面好多时啲 NPC 都会有高度自主嘅人工智能,呢啲人工智能识得喺个虚拟世界入面自主行动(去佢哋想去嘅地方或者做第啲唔受玩家影响嘅嘢),令玩家觉得自己真系好似置身喺一个真嘅世界入面噉,例如《侠盗猎车手系列》同《看门狗系列》都会涉及玩家控制游戏嘅主角喺一个虚拟城市里面冒险,而且啲城市入面嘅其他市民仲识「自己做自己嘢」-例如行去自己想去嘅地方或者喺餐厅坐低食嘢饮嘢,而响玩家做一啲会影响到佢哋嘅嘢(例如偷佢架车)嗰阵,佢哋会俾适当嘅反应(例如如果见到玩家偷佢架车,就叫差人帮手);呢啲游戏当中嘅人工智能技术甚至仲引起咗人工智能研究者嘅兴趣。
  • 就算一只游戏唔系沙盒游戏,都可以有所谓嘅(sandbox mode):举个例说明,喺好似《模拟乐园系列》等俾玩家建设游乐园嘅商业模拟游戏入面,正常嚟讲玩家要受资金嘅限制,而且要达到某啲任务目的(例如「要令个游乐园嘅入场人次超过某个数」);而《模拟乐园系列》嘅多部作品当中都有沙盒模式-响沙盒模式当中,玩家有咁多嘅资金,而且冇话要达到乜嘢任务目的,等玩家有得完全自由噉建设自己心目中嘅梦幻游乐园。
  • 解谜游戏(puzzle game):指主要模拟嘅电子游戏;解谜嘅一个定义系「一个就噉望落解唔到,玩嘅人要用脑慢慢谂先可以解到」嘅难题,例如系扭计骰同数独呀噉;解谜电子游戏就系专玩呢啲嘢嘅电子游戏;除此之外,好多第啲游戏类型(尤其系冒险游戏)都会有些少解谜嘅成份。
    • (puzzle platformer):指结合解谜游戏同平台游戏嘅游戏,《Portal》呢个系列嘅作品就成日畀人指系解谜平台游戏。
  • (board game):好多常见嘅-例如系国际象棋同围棋呀噉-都有电子版本;一般嚟讲, 嘅电子图版游戏要编制并唔难,但如果只游戏唔系纯 PvP,「要点样编写出劲嘅人工智能对手」就系廿一世纪初人工智能界嘅一条大问题,例子可以睇吓(GGP)同蒙地卡罗树搜寻(Monte Carlo tree search)等嘅课题。
  • 迷宫游戏(maze game):泛指要求玩家控制住角色,喺一个似迷宫噉嘅密闭环境入面行动嘅电子游戏,通常都系俾玩家由上空鸟瞰噉睇嗮成个迷宫嘅,多数都有战略成份又有动作成份;迷宫游戏嘅出名例子有南梦宫嘅《食鬼》(Pac-Man)同埋 Hudson Soft 嘅《炸弹人系列》(Bomberman)呀噉。
  • Party game(粤拼:):一种专门设计嚟俾一大班人(「」)玩嘅游戏,通常会有一大柞简单嘅小游戏(例如控制一个角色跑短跑),每个回合都随机拣一个小游戏俾啲玩家玩,而呢啲小游戏多数都冇乜技术性,所以啲玩家无论技术高低都有机会赢,方便一大班朋友一路有讲有笑一路玩;例子可以睇吓《孖宝聚会系列》(Mario Party)。
  • 打字游戏(typing game):指玩打字嘅游戏,好多时会系通过睇玩家打字嘅速度同准确度嚟评分。
  • 恐怖游戏(horror game):泛指采用恐怖美学嘅游戏,好多时都会系生存游戏(睇返上面恐怖生存游戏),例如《生化危机系列》就涉及玩家控制主角喺布满丧屍嘅环境下求存,不过都有啲恐怖游戏属第啲动作类型。
  • 广告游戏(advergame):指整嚟为咗帮一件产品做宣传嘅游戏,即系以电子游戏形式存在嘅广告;例如《百事超人》(Pepsiman;日文片假名:ペプシマン)就系一只好出名嘅广告游戏,俾玩家控制百事超人一路全速冲刺一路执环境入面嘅一权权百事可乐,有得嚟又明显有宣传成份。
  • 健身游戏(fitness game / exergaming):指带引玩家健身嘅游戏,例子可以睇吓《Wii Fit》。
  • 编程游戏(programming game):指玩嘅游戏,例子可以睇吓俾玩家用组合语言(assembly language)写程式嘅《人力资源机械》(Human Resource Machine)。
  • 社交推断游戏(social deduction game):指只游戏重点在於要啲玩家彼此之间推断对方嘅真实身份等嘅隐藏资讯玖鼎体育,主要系考玩家能唔能够由对方嘅行为判断对方嘅意图同动机,考嘅系同呃人嘅能力,例子可以睇喺 2010 年代尾崛起嘅网上游戏《》。
  • 影相游戏(photography game):玩影相嘅游戏;喺呢啲游戏当中,玩家会喺一个三维嘅空间里面移动,并且会控制住一个镜头嚟影低环境入面嘅事物,呢啲游戏可以好有挑战性,例如要求玩家坐喺一架郁紧嘅火车上面影环境入面嘅物件,而且仲会为玩家影返嚟嘅相评分(按「影唔影到成件物件喺张相入面」等嘅基准嚟评);例子可以睇吓玩影野生宠物小精灵嘅相嘅《宠物小精灵随乐拍》(Pokémon Snap)。
  • 放置游戏(idle game / incremental game):指只游戏要求玩家做啲极度简单嘅工作,简单到玩家可以一路做第啲嘢一路搵只手指揿部(例如);好似《Cookie Clicker》就系一只出喺手机上面嘅放置游戏,净系要求玩家系噉揿画面上面一块系噉喺度旋转嘅虚拟大块,每揿一吓都有细奖励(更多嘅细块虚拟曲奇饼),而呢啲细奖励可以用嚟买虚拟嘢(例如生产细曲奇嘅工厂)。
  • 抽卡游戏(gacha game):采用虚拟化「扭蛋」机制嘅游戏,意思即系指只游戏俾玩家使一定量嘅钱,嚟随机噉攞到一啲可以帮助玩家嘅嘢(例如系可以喺对局当中用嘅咭牌)电子游戏平台,例子可以睇吓。喺电子游戏平台廿一世纪初嘅游戏设计界,抽卡游戏有相当嘅争议性,例如好多人都觉得抽卡游戏纯粹系引玩家使钱嘅技俩。

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欧皇娱乐应用近期版本更新


2022年7月11日 版本5.3.3

1.欧皇娱乐移动项目组根据近期赛事类型,综合考虑玩家对不同赛事的参与热情,决定提升电子竞技类型赛事在界面中的显示顺序。

2022年6月28日 版本5.3.2

1.新增VIP系统,玩家可以通过升级VIP等级获得更多优惠和特权,享受更加尊贵的服务。

2022年5月17日 版本5.3.1

1.添加了新的游戏,包括老虎机、桌面游戏、电子竞技等多种类型,玩家可以随时尝试新的游戏。
2.欧皇娱乐移动业务技术团队计划降低手机应用大版本更新频率,通过热更新的方式完成日常更新,提升用户体验。

2022年4月17日 版本5.3.0

1.完整修复欧皇娱乐手机应用内欧冠赛事板块的部分显示错误,并调整显示顺序。

2022年4月13日 版本5.2.9.2

1.修复欧皇娱乐手机应用内欧冠赛事板块的部分显示错误。
2.欧皇娱乐体育应用内进行"欧冠欧足联红包雨"活动,于4月12日至4月15日期间合计发放14波红包雨。

2022年3月15日 版本5.2.9

1.欧皇娱乐体育应用调整部分欧洲体育赛事板块顺序。
2.修复欧皇娱乐手机应用内部分屏幕显示适配错误。

2022年1月30日 版本5.2.7

1.金虎迎新春,欧皇娱乐上下全体员工祝各位用户2022壬寅年新春快乐。
2.欧皇娱乐体育推出多项春节活动。

2022年1月9日 版本5.2.6

1.用户界面得到了全面升级,更加简洁美观,操作更加顺畅。
2.修复欧皇娱乐手机应用在夜间模式下的部分显示错误。

2021年12月24日 版本5.2.4

1.欧皇娱乐手机应用上线圣诞系列赛事活动。
2.更新部分线路,提升用户连接稳定性。

2021年12月1日 版本5.2.2

1.欧皇娱乐体育手机应用内根据五大足球联赛的相应热度进行页面排版布局的优化。

2021年10月28日 版本5.2.1

1.欧皇娱乐优化了游戏的性能和稳定性,提高了游戏的运行速度和流畅度,让玩家获得更好的游戏体验。
2.在欧皇娱乐体育预测英雄联盟赛事胜负,获取额外奖励。

2021年9月28日 版本5.1.2

1.月迎中秋,喜迎国庆,欧皇娱乐手机应用内上线部分红包活动。
2.上调欧冠赛事在左侧选项卡中的显示顺序。

2021年9月10日 版本5.1.1

1.欧皇娱乐体育更新部分线路,提升用户连接稳定性。

2021年8月10日 版本4.7.3

1.东京奥运会圆满结束,庆祝中国体育健儿获得第二名的好成绩,欧皇娱乐投放最后一波奥运主题红包。

2021年7月28日 版本4.7.2

1.欧皇娱乐手机应用内根据东京奥运会的项目热门程度,对整体显示顺序进行调整。

2021年7月16日 版本4.7.1

1.欧皇娱乐体育上线"传递奥运圣火,助力东京奥运"活动。
2.更新部分线路,提升用户连接稳定性。

2021年7月11日 版本4.6.7

1.欧皇娱乐体育上线"冠军之路,闯关拿奖"活动,预祝欧洲杯圆满结束。
2.更新部分线路,提升用户连接稳定性。

2021年7月7日 版本4.6.6

1.欧皇娱乐体育提前上线"助威欧洲杯决赛,分享红包雨"活动,决赛对阵队伍出炉后开始推送。
2.更新部分线路,提升用户连接稳定性。

2021年7月4日 版本4.6.5

1.欧皇娱乐各线路运营趋向稳定,删除了部分备用线路,保留响应较快的线路以提升用户连接速度。
2.修复部分软件Bug。

2021年6月30日 版本4.6.4

1.由于近期银行整体风控水平加剧,为避免等待时间过长,欧皇娱乐普通提款通道提款金额范围由原来100-49000调整为5001-49000,5001以下金额提款可使用方便又快捷的【欧皇娱乐极速提款】通道进行提款。
2.增加部分线路,提升欧皇娱乐用户连接速度与稳定性。

2021年6月24日 版本4.6.3

1.更新并增添欧皇娱乐手机应用内部分用于解析的域名,提升用户使用稳定性。
2.在欧皇娱乐应用内增加转账异常自动处理入口,更好更快解决部分订单转账后入账慢的问题。
3.提升欧皇娱乐全渠道加密货币USDT存款充值奖励。泰达币(USDT)是基于美元(USD)的加密货币,用户可以随时使用USDT与USD进行1:1兑换,加密货币的低手续费、快转账速度特性比传统货币联网交易的模式有极大优势。

2021年6月18日 版本4.6.2

1.解决了一些已知的bug和问题,提高了应用的稳定性和安全性,让玩家更加放心地享受游戏。。
2.欧皇娱乐全站及体育应用增加大量内嵌线路,力求为用户在欧洲杯期间提供稳定服务。
3.修复部分软件Bug。

2021年6月8日 版本4.6.1

1.迎接欧洲杯活动,欧皇娱乐体育增加大量内嵌线路。
2.伴随防火墙技术升级,近期欧皇娱乐将频繁出现域名更换现象,请及时关注最新更新信息。

2021年5月28日 版本4.5.9

1.伴随英雄联盟Msi季中赛结束,欧皇娱乐更改部分显示顺序和入口优先级,对部分Msi赛事玩家投放红包。
2.增加部分线路应对大规模DNS污染活动。

2021年5月6日 版本4.5.8

1.迎接英雄联盟Msi季中赛,欧皇娱乐更改部分显示顺序和入口优先级。

2021年4月30日 版本4.5.7

1.迎接五一,欧皇娱乐增加部分优惠信息。

2021年4月7日 版本4.5.6

1.增加部分线路,提升欧皇娱乐用户连接速度与稳定性。

2021年3月25日 版本4.5.5

1.庆祝欧皇娱乐与AC米兰达成赞助合作,为相关合作活动内容预留展示窗口。
2.修复部分软件Bug。

2021年3月7日 版本4.5.4

1.增加了新的活动和奖励,包括首存奖励、每日签到奖励、邀请好友奖励等多种奖励方式,让玩家获得更多的优惠和福利。
2.优化项目内容排版。

2021年2月20日 版本4.5.3

1.优化了客服服务,现在支持24小时在线客服,为玩家提供更加贴心和及时的帮助和支持。
2.优化界面前端排版。

2021年2月8日 版本4.5.2

1.庆祝农历新年,全站和体育应用内增加部分优惠及彩蛋内容。
2.修复部分软件Bug。

2021年1月7日 版本4.5.1

1.更新部分线路,提升用户连接稳定性。
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